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icon The Beatles- love me do (Documentary)
Sangpil's Life/Documentary of Bands | 2012/12/28 17:43

THE BEATLES love me do '62 FULL BBC DOCUMENTARY... by mystralgagnant95300
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icon Linkin Park in the Years(Documentary)
Sangpil's Life/Documentary of Bands | 2012/12/28 17:41

Linkin Park In The Years (Documentary) by love93music1983HD
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icon 게임 유료화 PART 4: 유료 전환율
Game/Game Monetisation | 2012/10/07 05:41

게임에 DAU와 MAU를 알고, 이를 통한 ENGAGEMENT를 추산할 수 있을 때, 유료화의 첫번째 관문은 유료 전환율(Conversion Rate)이다. 


Conversion Rate는 하루 전체 이용자수중에서 유료로 전환하는 유저 수이다. 

게임 장르와 고객군에 따라 천차별로 많이 다르지만, 일반적인 캐주얼 게임의 경우 유료 전환율은 약 1~5%라고 보면 될 것 같다. 


회사다마 Conversion Rate를 산정하는 방법이 조금씩 다르긴 하다. (둘다 Tracking해서 잘 활용해야할 것이다. 하지만, 게임 운영을 통해서 개선되는 부분을 보기 위해서는 1번이 가장 중요할 듯 하다.) 


1) 기간중에 새로 들어온 유저중에 유료 구매자 비율

2) 누적 유저중에 누적 유료 구매자 비율(Unique)


게임의 예상 매출을 산정해야할 때, 가장 많은 오차가 생기는 부분이 있다면 유료 전환율일 것이다. 

유료화를 고려하지 않고 급하게 만든 게임들의 경우 1%도 안나오는 경우도 많이 봤으며, 하드코어하고 고객이 매니아층으로 뭉친 게임의 경우 20%대까지 올라간다. 


내가 만드는 게임들의 경우 유료 전환율 목표를 론치시에는 1.5%를 기준으로, 그리고 점차적으로 약 5% 정도로 목표로 잡고 업데이트를 통한 운영을 한다. 


모바일/소셜/온라인게임의 일반적인 유료 전환율은 아래를 참고하면 좋다. 그렇다고, 이 숫자가 꼭 가장 잘 나오는 경우가 아닌, 알려진 것들을 모은 것이라는 것을 참고하자. 


(Source: Game Brief)

위에 차트를 보면, 모바일 게임중에서 가장 높게 나오는 게임이 Tiny Tower이라는 것을 알 수 있다. DeNA와 GREE의 경우, 이렇게 놓은 이유는 일본 특유의 카드배틀 장르와 가차를 이용한 서비스들 덕분이다. 신기한 것은 파파야 모바일에서 모든 게임의 평균이 20%대로 나온다는 것인데 이게 사실일지 의심이 갈 정도다. 


많은 회사들이 부분유료화를 통해서 비즈니스 모델로 전환하고 빠르게 학습을 한 덕에 2011년도에 소셜게임 업계 평균이 11%에서 2012년에는 2.5%까지 올라왔다고 한다. 


분야별 수치들


iOS

1) Tiny Tower: 3.8% (누적 Lifetime 수치)

2) Jetpack Joy ride : 5~10%(누적 Lifetime 수치)

3) Temple Run: 1%(누적 lifetime 수치)

4) Popcap : Bejeweled Blitz의 경우 모바일 전환율이 페이스북 전환율의 2배 이상이라고 이야기하기도 했다. 


이러한 수치들을 참고해서 게임을 해석하고, 성장 가능성이 있을지 없을지를 냉정하게 판단하고, 과감한 선택들을 빠르게 해야지만 치열한 경쟁에서 살아 남을 수 있다. 


참고로 위에 iOS에 나와 있는 게임들은 Appannie를 통해서 살펴 보면 Top Grossing 미국 순 상위권에 지금도 잘 되고 있는 것들이다. 


Tiny Tower: 전체 70~80위 유지

Bejeweled Blitz: 전체 80~90위 유지

Temple Run: 전체 80~110위 유지

Jetpack Joy Ride: 전체 100~150위 유지


이 데이타들만 잘 비교분석해봐도, 어떤 게임을 만들지가 아니라, 어떻게 유료로 전환시켜야 하는지 좋은 사례들이라고 생각한다. 



 

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arrow Tag : Appannie, conversion rate, IOS, Top Grossing, 게임, 비주얼드 블리츠, 유료 전환율, 유료화, 타이니타워, 템플런
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icon 게임 유료화 PART 3 : ENGAGEMENT
Game/Game Monetisation | 2012/10/01 10:01

몰입감 있는 게임을 분석하는 방법은 DAU/MAU를 해서 ENGAGEMENT의 지표로 삼을 수 있다. 

물론 유료화를 직접적으로 알 수 있는 방법은 아니다. 하지만, 유료화에 대한 정확한 분석을 하기 위해서는 게임이 게임 자체만으로 얼마나 많은 유저들이 계속 머무르는지 확인하는 것이 중요하다. 


결론적으로 이야기 하면 게임에 더 많이 머물러 주는 유저가 많을 수록 장기적으로 게임의 유료화가 잘 될 가능성이 높아지는 셈이다. 


페이스북 게임의 경우, PC기반이기 때문에, 모바일과 이 Engagement 지표가 많이 차이난다. 

모바일 게임의 경우 짬짬히 시간을 내서 할 수 있는 접근성이 상대적으로 매우 좋기 때문이다. 


페이스북 게임들의 ENGAGEMENT를 보면, DAU/MAU가 일반적으로 0.15 정도라고 한다. 즉, 하루 이용자 수가 한달 이용자수에 비해 약 15% 정도 되는 것이다. ZYNGA와 같은 큰 개발사들도 이 지표를 기반으로 최대한 지표를 높이기 위한 노력을 가장 1순위로 하고 있다. 


페이스북에서 Bejeweled Blitz라는 게임이 상대적으로 높은 0.27 정도를 기록한다. 최근에 모바일에서 Bejeweled Blitz가 보여주는 지표는 약 2배 정도인 0.50라고 한다. 그래서인지, 아이튠즈 TOP GROSSING 순위를 보면 항상 안정적으로 Bejeweled Blitz가 상위권에 위치하고 있음을 볼 수 있다. 


ENGAGEMENT References

ZYNGA FACEBOOK 게임: 0.22(평균)

ZYNGA Cityville FACEBOOK 게임: 0.15

ZYNGA Castleville FACEBOOK 게임 : 0.23

ZYNGA Words with Friends MOBILE 게임 : 0.40

ZYNGA Draw Something MOBILE 게임 : 0.25

SCRABBLE FACEBOOK 게임: 0.30

PET SOCIETY FACEBBOK 게임 0.14

BEJEWELED BLITZ FACEBOOK 게임: 0.27

BEJEWELED BLITZ MOBILE 게임: 0.50


이 지표를 잘 기억해두자. 

게임을 론칭 한 이후에 한달이 지나도, 의미 있는 지표가 되기는 조금 힘들다. 

최소한 3달 정도는 지켜봐야 한다. 즉, 모바일 게임에서도 장기적인 지표로 삼고, 단기적으로는 1day, 2day, 3day, 7days Rolling Retention을 지켜보는 것이 매우 중요하다. 


Rolling Retention과 Engagement가 어느정도 나온다고 한다면, 바로 유료 전환 비율을 보고 게임의 유료화 가능성을 냉정하게 검토를 해야 한다. 만약 Engagement가 매우 낮다면,  매출을 낼 수 있는 가능성도 낮고, 사실상 서버등의 운영 비용이 많이 들 수 있기 떄문에, 과감히 접어야 하는 게임으로 본다. 


게임 유료화 PART 4에서는 전환율에 대해서 to be continued. 

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arrow Tag : DAU, Engagement, MAU, Zynga, 게임, 모바일, 유료화, 페이스북
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icon 게임 유료화 PART 2 : DAU(Daily Active Users)
Game/Game Monetisation | 2012/10/01 06:25

DAU는 Daily Active Users의 약자로, MAU보다 최근에 게임 개발사들 사이에서 더욱 의미 있는 지표로 사용되고 있다. 


DAU는 게임 운영을 하는 사람들에게 더욱 의미 있는 이유는, 하루 단위로 데이타를 보면서 보다 빠르게 변화에 대응할 수 있기 때문이다. 게임의 재무 파트에 일하는 사람에게는 사실 많은 의미를 가지기는 힘든 것 같다. 다음달/분기의 지표들을 예상할 때 DAU를 사용하는 것보다, MAU를 사용하는 것이 더욱 현실적인 예상치가 될 수 있기 때문이다. 


부분유료화 게임(Freemium)에서 유료화에 성공하기 위해서는 재방문율(Retention Rate)이 좋아야만, Active User을 상대로 과금을 극대화 할 수 있다. 즉 한사람이 매일 결재할 비율보다, 한달에 얼마를 결재 하는지를 보는 것이 더욱 현실적이다. 


MAU와 DAU 두 지표를 가지고 우리는 ENGAGEMENT를 분석하는데 많은 도움이 된다.

Engagement란 DAU를 MAU로 나눈 DAU/MAU의 결과값으로 분석한다. Engagement 에 대해서만 별도로  포스팅을 할 예정이다. 


시장/플랫폼별 DAU 지표들 


Facebook(552,000,000 DAUs)


iOS

Angry Birds : 30,000,000 DAUs

Glu Mobile : 3,400,000 DAUs

Storm 8 : 4,000,000 DAUs

Tiny Tower : 1,000,000 DAUs

Bejeweled Blitz : 1,100,000 DAUs


실리콘밸리에서 많은 사람들과 이야기해본 결과, 이제는 DAU기준으로 약 100만 넘지 않으면, 메이저로 생각해주지 않는 분위기입니다. 


국내에서 DAU가 100만 넘는 개발사는 컴투스, 썬데이토즈, 게임빌 정도 일 것 같습니다. 


게임 유료화 PART 3는 위에 언급한 ENGAGEMENT관련하여 올릴 예정.


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